フィットボクシング北斗の拳をはじめた

リモートワーク生活であまり歩かなくなったからというありふれた理由です。

一応ジムには定期的に通っているのですが、マスク必須で苦しいのでトレッドミルとかの有酸素運動はやりたくないんですよね。なので自宅でできる手軽な運動方法のひとつとして購入した次第。

リビングに置いてあるモニターはスプラトゥーン3にズブズブにはまりこんだ嫁さんが四六時中使っているので新しくモバイルモニターを買ったんですが、これが非常に使い勝手が良くてですね。

Amazonでモバイルモニターと検索すると山ほど出てくる中国製モニター。値段や仕様はいずれも似たり寄ったりなのですが、前面にメーカーロゴがないことと、購入当時は最安値だったことで選びました(しょっちゅうクーポンを付けたりセールしたりで、各メーカー値段がコロコロ入れ変わる)。

棚に100円ショップで買ったかもいフックを付けて、目線の高さにこう。

フィットボクシングは立ってプレイするので、見下ろさなくていいのが非常に良い。

Switch本体をテーブルモードにして棚の上に置けばいいじゃんという意見もありましょうが、少なくともパンチの当たらない距離に離れる必要がある事、それなりに上半身を振ることを考えると、ある程度の大きさは欲しいのですよね。

しかもこれ、SwitchとUSB-Cケーブルで直に繋がってドック要らず。モニターの電源経由でSwitchも充電できちゃう。

並行して俺もスプラトゥーンをやってるので、ゲームによって本体は別モニターと行ったり来たり。追加のドックを買わなくて済んだだけでも嬉しいし、接続がUSBケーブルだけで済むのは取り回しが良くて、他の場所に移動して使ったり、片づけるときも非常に簡単。

今やこういうのが1万5000円ぐらいで買えちゃうの本当にありがたいですね。

んで北斗の拳の方。

世紀末の覇権を争った強面マッチョたちが完全なる無表情のままリズムに合わせて「せーの」とか「1、2、1、2」とか言ってくれるだけですげえ面白いんですが、基本的にやることは無印フィットボクシングシリーズと変わらないと思われます。

一応ヒャッハー軍団や強敵(とも)と戦えるバトルモードもありますが、映像とボイスが変わって戦っている体になるというだけでゲーム内容はトレーニングと変わりません。終わった後で北斗百裂拳のパンチ連打はさせられますが、まあ戦っている感じは皆無です。

あとはデイリートレーニングの締めにモヒカン雑魚のこめかみを突いてスタンプカード代わりにするぐらいでしょうか。これもCEROレーティングのせいか頭がはじけ飛ばないんですよね……。

「これ頭がはじけ飛ばないじゃん!」って苦情もどうかと思いますが。

一応最新版ということで北斗の拳を買いましたが、フィットボクシング2でも別にいいんじゃねーの、というのが正直なところです。収録楽曲やトレーナーのビジュアル、声優とかの好みで選べばいいんじゃないでしょうか。

それはそれとして、初めて遊びましたがゲーム自体はめっちゃ面白い。Switchのフィットネスゲームといえばリングフィットアドベンチャーかフィットボクシングシリーズですが、俺は断然フィットボクシング派。

リングフィットアドベンチャーはトレーニングがターン制バトルのコマンドになってるだけで、それ自体に楽しさや上達する喜びを見いだせないんですよね。あとリングと足に巻くバンドの準備が地味に面倒で、毎日やる気が削がれる。

一方、フィットボクシングは基本リズムゲーム。単純な動作の繰り返しも音楽に合わせるだけで楽しいし、ジャストヒットのビシィ! ビシィ! という音もフィードバックとして気持ちいい。準備もコントローラーを握りこむだけなので気楽に始められる。

やってることはスポーツジムのボクササイズと変わんないですが、動作のひとつひとつにOK/NGの判定が付くだけでめちゃめちゃ面白い。タイミングや動作の判定は結構ガバガバで最初こそ気になりましたが、やってるとどうでも良くなります。

やたら厳しくてミスを連発するようだとストレスがたまるばかりだし、かといってきちんと止めずに流れてしまったパンチはしっかり咎められる。ゲームとフィットネスの融合として適度なバランスなんじゃないでしょうか。

レーニングの効果としてはどうか。

30分コースのデイリートレーニングで体は適度に温まり、軽く息が弾んで汗ばむ程度。その後、短時間のバトルを1戦やってクールダウンというのが固定でやってるメニュー。後は気分に応じてフリーをやったりやらなかったり。

とりあえず始めた翌日から3日間は上腕と背中がバキバキに筋肉痛になりました。普段ジムでやってる筋トレとは使う筋肉が全然違うらしい。

あと異様に腹が減るようになって食事をしっかり食べるようになり、発売わずか2週間で体重が1.5kg増えました。

どうも筋肉痛になった筋肉は修復のために水分をため込むので、普段鍛えていない人ほどトレーニング初期は体重が増えるんだとか。ある意味きちんとトレーニングが効いているということだと思います。

今のとこ、毎日やっててもまだ全然楽しいので当面は続きそう。落ちまくった体力が戻る程度には続くといいですね。

やたらとローカロリーな脳死ゲーム「Loop Hero」

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レトロ風グラフィックで、全く新しいローグライク。デッキビルドやハクスラ要素も入って、リリース後1週間で50万セールス達成。

絶対好きなやつだと思って買って、いまんとこ20時間ぐらい遊んでるんですが、俺は未だにこのゲームが面白いんだかどうだかよく分からないんですよねぇ。

一度始めたらやめ時を見失って延々と遊んじゃうんですが、俺ん中では宇宙規模で延々とクッキーを生産し続けるゲームと同じ箱に入りつつあります。

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ゲームを始めると、こういうループ状のマップが生成されて、白いアイコンのヒーローと敵キャラが配置されます。ヒーローは焚き火のあるキャンプタイルを起点に、このループしたマップをオートでぐるぐる回りながら敵を倒していきます。

敵を倒すと、装備品または所持デッキからランダムに選ばれたカード、もしくは素材アイテムが手に入ります。

装備品にはレベルやレア度の違いがあり、レベルが高いものは基本性能が高く、レア度が高いほどカウンター攻撃や体力のオート回復などの特殊効果が多く付きます。

ハクスラ系ゲームの基本に沿って、敵を倒しては装備品を順次強力なものに持ち替えつつゲームを進めるわけです。

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右下にずらっと並んだ数値が装備品その他の全効果を含めたステータス。

戦闘は完全オートで眺めるだけですが、うまく装備品の特殊効果を組み合わせることでヒーローはめきめき強くなりますので、その取捨選択をすることこそがこの作品におけるゲーム部分といえます。

そしてカード。画面左下のこれ。

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このカードは基本的に地形タイルをマップ内に配置するもので、画面上にドラッグ&ドロップすることで、ドロップした場所に対応する地形が生成されます。

道の上に配置するタイルは、ヒーローが通過した際に体力回復や素材入手等の効果をもたらす一方で、タイルに対応したタイプの敵がスポーンするようになります。

マップ周回の危険度は上がりますが、敵を倒さないとアイテムは手に入らないし、レベルも上がらないので積極的に配置していくことになります。

そして、道の外側に配置するタイルもありまして、これは数や配列によってヒーローのステータスを上げたり、タワーディフェンスゲームのように効果範囲内に攻撃その他の影響を及ぼしたりします。

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探索が進むとこのようにマップに情報と敵キャラが増えてだんだんと賑やかになっていく。敵が増えるほど入手できるアイテムも増えるので忙しくなってきます。

ステージ毎に規定の範囲をタイルで埋めるとボスキャラがスポーンし、それを倒せばステージクリア。なんですが、そう簡単には倒せないので、探索中に入手した素材を持ち帰り、キャンプ施設を増強することでヒーローをパワーアップさせます。

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この辺はストラテジーゲーム。有利な効果をもつ施設を作り、素材を使って作った施設を強化することもできる。

こうやってキャンプを拡張していくことで新しいカードが手に入り、遠征中に配置できるタイルの種類が増えます。遠征に持っていけるカード枚数には上限があるので、タイル同士のシナジーを考えて選ぶというデッキビルド的な要素もあります。

とまあ、こんな感じで人気の要素をこれでもかと盛り盛りに盛った上で、全く破綻している部分がない。すべてを綺麗に融合させた見事な作りです。

こんなもん絶対面白いし、実際やってる間は楽しいんだけど、何がモヤモヤするかってこのゲーム考える部分がほとんどないんですよね。

敵を倒して素材を持ち帰りパワーアップ。それを繰り返してボスを倒すのが目的ですが、どんなに適当にやっても必ず素材が持ち帰れるので、漫然とプレイしてても(効率の差こそあれ)絶対にヒーローは強くなる。

探索中に落ちた装備やレベルアップ時スキルを組み合わせるハクスラ要素。ローグライクなので都度即興のビルドでヒーローを強化するのは楽しいし、引き運が良かった場合の無双感もたまらないものがあるのですが、基本的に探索後半に落ちる装備の方が強いので、何も考えずにただレベルの高い装備に持ち替えるだけでも形になってしまいます。

カードゲームとパズルゲームを組み合わせたタイル配置によるマップ生成。これもタイル間の相互作用などの要素が薄めなので、すぐに最適解に落ち着いてしまい、以降は作業。大量に敵を産出してヒーローに効率的に倒させるよう、毎回同じような配置をしていくことになります。

結果としてこれは非常に熱量の低い作業を死んだ目で延々繰り返すゲームとなります。ただ、困ったことにそれが結構楽しいんですよね。パワーアップにより素材や装備品が効率的に手に入るようになり、それがまた次のパワーアップにつながる。

ローグライク&ハクスラな遠征中の短期的なパワーアップと、キャンプの増強を行う長期的な拡大再生産。多くの人間は本能的に拡大再生産が好きなのです。

そんなわけで、最初に書いたとおり俺はこのゲームをローグライク/ハクスラ/ストラテジー/カードゲームの皮をかぶったクッキークリッカーだと思ってます。ゲームがゲームたる本質部分だけを抽出した結果、無を楽しんでいる気分になるあたりがそっくりです。

常に「もっといい時間の使い方があるんじゃないかな……」と感じつつも、そのカロリーの低さからなんとなく遊び続けてしまう楽しい虚無。それがこのLoop Hero。

今はSteamでもIdle(放置)ゲームがひとつのジャンルになってるぐらいですし、世の中には虚無好きが結構いるのですよね。俺も嫌いじゃないんだけど、人に勧めてよいものかはちょっと悩みます。虚無だから。

「BABA IS YOU」は誰かと話しながら遊ぶと面白い

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最近、Steamのウインターセールで買った「BABA IS YOU」を嫁さんと遊んでいます。

インディーズゲーム界隈でさんざん話題になった作品なので今更感もありますが、簡単に説明すると「倉庫番」タイプのパズルゲームで、マップ内のオブジェクトを押して動かしながらゴールまで自キャラを移動させればステージクリアになります。

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これがチュートリアルを兼ねた最初のステージ。クリアの条件は右上に描かれている通り「FLAG IS WIN」。FLAGのところまで自キャラ(YOU)であるBABA(左にいる白いの)を移動させてやればよいわけです。

WALLは通過不能(STOP)で、ROCKは押して動かせる(PUSH)。なのでこのステージはBABAでROCKを押しのけてFLAGまで移動するのが最短の解法となりますが、このゲームの最大のポイントはこれらのルールを示す文字列もオブジェクトとして動かせるということです。

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例えば、「WALL」「IS」「STOP」のどれかをずらして「WALL IS STOP」のルールを壊してやれば、こんな風に壁を素通りして走り抜けることができるし、

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「WALL」を「BABA」と入れ替えて「WALL IS YOU」に変えてやれば、壁全体が自キャラとなって、土埃をたてて動き回る。この状態でFLAGとWALLのどこかが重なり合えば、それも勿論ステージクリア。

「ルールそのものを変えられる」という破天荒なルールが、スタンダードなスタイルのパズルゲームをこれまでに類を見ないゲームへと変貌させています。

 

で、俺は基本的にこういう思考型のゲーム苦手なんですよね。むしろ嫌い。

倉庫番に面白さを感じたことはないし、バイオハザードとかで扉を開けるためだけにスライドパズルを解かされるのとかも大嫌い。(なんでそんなアホな鍵にしたの?   って思う)

ステージが進むごとにただただマップが巨大化・複雑化していくパズル。この手のゲームは難易度アップがひたすら手順を面倒くさくすることによって為されるので、一回詰んだらじっくり考えて解こうってモチベーションが維持できないんですよね。がんばってクリアしてもさらに面倒くさいステージが出てくるだけなんだもの。

それに対して、Baba Is Youはどのステージも「いかに思い込みの裏をかくか」という視点からレベルデザインがされているように思えます。

どのステージも構造自体は非常にシンプル。ゴールが通過不能の壁に囲まれた密室になっていて到達できないなど、倉庫番的な常識からは「どう考えても無理」な状況から始まるので、逆に課題がはっきりして考えが発散しづらいのですよね。

「壁を越えられない」のがネックならば、ルールを変えて壁を通り抜けできるようにするなり、壁の外にある別のオブジェクトをゴールにするなり。ゴールを自キャラそのものに変えてしまうなんてクリア方法もありました。

まだ50ステージ程度しかクリアしていませんが、複雑な手順を踏まなくてはいけないステージというのが今のところ全くありません。長くても5~6手詰めといった感じで、ワンアイデアさえ閃けば切り抜けられるものばかり。これがすごくいい。

ひとつ気づけば簡単にクリアできるっていうのが根気のない人間にとっては嬉しくて、どのステージもゴールが近いとわかっているからこそじっくり考えることに集中できます。

ステージ内でできることはそれほど多くないので、片っ端から試行錯誤してみることで思いもよらない解法を発見するということもたびたびあります。できることは少ないのに解法のバリエーションは驚くほど多彩で開発者には感心するばかり。

この辺、以前書いたゼルダBoWの謎解きの良さに非常に近いと思っていて、「絶対に簡単な解法がある」という確信は試行錯誤を楽しいものにしてくれます。

まあ、この先ステージが進むにつれて面倒くさいステージがどんどん現れて投げ出す可能性はありますが、現状クリアできてる50ステージ程度でも十分元は取れているなと思います。

で、このゲームはタイトルに書いたとおり誰かと相談しながらやると非常に楽しいです。1ステージで軽く数十分ぐらいハマることが普通にあるのですが、そういうときは大抵視野狭窄に陥っています。

 少ないはずの「出来ること」を単純に見落としていたり、「無理に決まってる」という固定観念で無意識に選択肢から除外してしまっている場合です。そんなとき、横で見ている方は全然違うことを考えているので、ハマっている人のプレイをヒントにあっさり答えにたどり着いたりする。

考える頭は多いほうがいい、という極めて当たり前の話ではあるのですが、これは特にプレイヤーの盲点を突いてくるゲームなので、複数視点の効果が非常に高いと感じます。一人だったらとっくに投げ出して攻略サイトとか見てたと思う。

うちはSteam版なので、PCのマイクをONにしてプレイ動画と一緒に会話を録音しながら遊んでいるんですが、仕掛けに気づいた瞬間の様子がありありと記録されるので、見返しても楽しいです。答えを知ってるパズルなのに。

つーことで、クリアできてえらくテンションが上がってしまったときの動画をひとつアップしてみました。(ステージ「FURTHER FIELDS」のネタバレがあります)

学生の頃、伯父から「おめぇ変な声だから声優やれよ」と、俺にも声優さんにもクソ失礼な進路指導をされた俺が喋っている声が入っております。お耳汚しごめんなさいって感じですが、楽しんでるのは伝わるかと思います。

Steam以外にSwitch版もあるし、年末年始の暇つぶしに家族を巻き込んで遊ぶのがおすすめです。 

Baba Is You|オンラインコード版

Baba Is You|オンラインコード版

  • 発売日: 2020/06/02
  • メディア: Software Download
 

 

PS4の「Marvel's Spider-Man」が俺には微妙だったという話

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 発売直後から絶賛されてたPS4のスパイダーマン。即購入しましたとも。

 子供の頃に何故かテレビで再放送されてた1967年版のスパイダーマンをよく観ていた影響で、昔っからスパイダーマン好きなんです俺。

 で、つい先日ゲームの方をノーマル難易度でクリアしたんですが、キャラゲー・ファングッズとしては超一流。でもゲームとしては「凄いんだけど面白さは普通」という感想になりました。続編出そうだけど買わないだろーな、ってぐらいの。

 期待したほど楽しめなくて残念なのですが、思ったこと書いときます。

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「はがねのつるぎ」の素晴らしさについて語ろうじゃないか

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 先日のドラクエ11を積んだって記事にこういうことを書きました。

 これは俺個人の嗜好にすぎませんが、RPGの成長は曲線ではなくて階段状のほうが楽しいんです。ちょっとづつ成長するのではなく、何かをきっかけにグワッと強くなって、これまで歯が立たなかった相手にも楽々渡り合えるようになる。そのブレイクスルーこそがキャラクターの成長を実感させてくれると思うのです。

 なんとかお金をためて「はがねのつるぎ」を買ったら一気に強くなって次の町に行くことができるようになる。それこそがドラクエじゃないか、という。

 それに対してついたコメント。

ドラクエ11を積んだ話と「親切なゲーム」について - 機械

強さの上昇が曲線か階段かは面白い視点。逆に私は階段式が大嫌いで、折角今までの所で頑張ってレベル上げしたのに、次の所に行くと強さや経験値取得量がガツンと上がって今までのレベル上げが無意味になる調整は嫌い

2018/02/21 06:12

 なるほど、そういう考えもわかる、と思うと同時に「はがねのつるぎ」の素晴らしさに思い至りました。

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ドラクエ11を積んだ話と「親切なゲーム」について

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年末年始の暇つぶしにでもしようと昨年11月末にPS4版のドラクエ11を買ったんですけどね。クリアしないまま予約していたモンハンワールドが届いてあえなく積み。

どうにも遊ぶ気が起きなくて、2か月超での総プレイ時間が25時間あまり。最近は据え置きの大作ゲームにのめりこむ程の元気が無くなってるのだろうなと思っていたのだけれど、モンハン始めたら1か月も経ってないのにもう50時間超えてんのね。

なるほど、これは元気の問題じゃなくて俺には今回のドラクエがつまんなかったんだ。

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気軽に遊べる激ムズアクション「Cuphead」

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 SteamやXBOXでリリースされるや否や、2週間で100万ダウンロードの売上と圧倒的高評価を得たCupheadというアクションゲームがあります。

 美しい水彩画を背景にレトロなカートゥーンのようなデザインのプレイヤーキャラクターや巨大ボスが滑らかに動き回る。どんな技術でこのアニメーションを実現したのかと言えば「全手書き」の力技だというから笑ってしまう。

 そのビジュアルにピッタリ嵌ったジャジーな音楽も相まって、トレイラーを観れば一発で理解できてしまう馬鹿げた完成度ときたら。

 だから動画で分かることはいちいち褒めませんが、プレーすればこそ感じるその中毒性について書きたくなったので。

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神ゲー「Fight of Gods」

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 神々の戦い。女神転生やらゴッドオブウォーやらといちいち例を挙げるまでもなくゲームの世界ではありふれたモチーフです。そもそも神話の神様なんて死んだ殺した戦争だ、としょっちゅう争ってますからね。

 そんな神々をプレイアブルキャラにした格闘ゲームがこの「Fight of Gods」。まあ、これもまたありふれたアイデア、ありふれた作品と言えましょう。

 ギリシャ北欧エジプト日本。ゲームキャラクターとしてはメジャーな神話系の神々の中に戦わせちゃいけない類の御方をしれっとブッ込んでる以外には。

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ローグライクなメトロイドヴァニア「Dead Cells」

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 Steamのサマーセールで手頃なゲームがないかをおすすめリストで物色してたら、一発目に出てきたのがこれ。

 このキービジュアルがなんとも好みだったので、ウイッシュリストに入れといて後で調べてみたら、このゲームはローグライクゲームとメトロイドヴァニアを組み合わせた新ジャンル「ローグヴァニア」だと言うじゃないですか。

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「インサイダー・ゲーム」がめちゃくちゃ面白いので紹介する

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 長らくメーカー欠品でマーケットプレイスのボッタクリ商品しかありませんでしたが、ようやく増産されて買えました。友達んちで遊んで、即購入を決めたその面白さを説明します。

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